Jedynie prawda jest ciekawa

Gorące tematy:

Inteligencja ma wpływ na wybór gier komputerowych

15.11.2014

Inteligencja, poziom umiejętności pisania czy liczenia, takie zdolności mogą mieć wpływ na wybór gier komputerowych przez uczniów piątych klas szkoły podstawowej – wynika z analizy Instytutu Badań Edukacyjnych. Uczniowie średnio grają w cztery różne gry komputerowe.

W badaniu "Szkolne Uwarunkowania Efektywności Kształcenia - 2013 r." wzięło udział blisko 6 tys. piątoklasistów. Średnio każdy z nich zadeklarował granie w mniej więcej 4 różne gry komputerowe.

I tak po grę "Minecraft" częściej sięgają chłopcy (74 proc.), którzy mieli nieznacznie wyższy poziom inteligencji niż reszta badanych, gorzej radzili sobie z pisaniem, a lepiej z matematyką. "FIFA" to gra częściej wybierana przez chłopców (92 proc.), których poziom inteligencji jest

nieznacznie gorszym od średniego. Uczniowie ci gorzej radzili sobie z czytaniem i pisaniem, za to lepiej z matematyką.

Z kolei gra "Sims" wybierana była częściej przez dziewczynki (83 proc.). Grające w nią uczennice miały wyższe osiągnięcia szkolne w pisaniu i czytaniu, lepszą sytuację rodzinną i wyższy poziom inteligencji na tle rówieśników.

Chłopcy częściej grają w grę "League of Legends"(84 proc.). Uczniowie ci byli w lepszej sytuacji materialnej niż rówieśnicy, uzyskiwali również nieco wyższe wyniki w teście umiejętności matematycznych. Gra "Counter-Strike" to gra przede wszystkim wybierana przez chłopców (91 proc.). Grający w nią byli w gorszej sytuacji materialnej, mieli słabsze wyniki w pisaniu i czytaniu oraz niższy zmierzony poziom inteligencji.

"World of Tanks" to gra wybierana przede wszystkim przez chłopców (94 proc.) z lepiej sytuowanych materialnie rodzin, którzy lepiej radzili sobie z matematyką niż rówieśnicy. Również gra "Need for Speed" cieszy się największym zainteresowaniem wśród chłopców (96 proc.). Grający w nią uczniowie znajdowali się w gorszej sytuacji materialnej i gorzej radzili sobie z czytaniem niż rówieśnicy. "Grand Theft Auto" cieszy się największą popularnością wśród chłopców (87 proc.), którzy dużo słabiej radzili sobie z pisaniem, matematyką i czytaniem. Mieli też niższy poziom inteligencji. Słabiej z pisaniem radzili sobie również grający w cieszącą się powodzeniem wśród chłopców(87 proc.) grę "Metin".

Jak podkreślają autorzy badania w gry wybierane przez chłopców gra się kilka razy dziennie, a w te, które są bardziej popularne wśród dziewczynek gra się kilka razy w tygodniu. Zdaniem badaczy gry generalnie nie wpływają dobrze na osiągnięcia w szkole. Ich zdaniem część gier rozwija dzieci. Jednak - jak zaznaczają - w zderzeniu z ocenami szkolnymi granie w gry zdaje się nie przynosić pozytywnych efektów.

Jak powiedziała PAP psycholog z Fundacji Dzieci Niczyje Marta Wojtas gry mogą zarówno pozytywnie, jak i negatywnie wpłynąć na młode osoby. "Z pewnością część gier może pomagać w rozwijaniu niektórych umiejętności, takich jak np. myślenie logiczne, wnioskowanie lub koordynacja wzrokowo - ruchowa. Z takich umiejętności dzieci korzystają również w szkole" - zaznaczyła Wojtas.

Negatywny wpływ gier komputerowych wiąże się - jej zdaniem - z nadużywaniem przez dzieci korzystania z internetu. "Spędzanie zbyt dużej ilości czasu na korzystaniu z gier komputerowych może mieć wpływ na inne sfery życia, gdyż ogranicza ono czas potrzebny np. na odrabianie lekcji. Dzieci grają w różne gry, niekoniecznie w takie, które mają wartość edukacyjną. Zdarza się, że nie są to gry odpowiednie do ich wieku, ponieważ zawierają szkodliwe treści, przemoc, wulgaryzmy, a więc w ten sposób mogą również negatywnie wpływać na rozwój młodego człowieka" – podkreśliła psycholożka.

PAP, lz

[fot: sxc.hu]

Słowa kluczowe:

komputery

,

informatyzacja

Warto poczytać

  1. wnio5000 27.03.2017

    CBOS: 52 proc. Polaków za polityką prorodzinną państwa

    Jak podkreśla CBOS postrzeganie polityki państwa wobec rodziny zależy głównie od poglądów politycznych.

  2. pregnant-775036960720 26.03.2017

    Większość środków z 500+ wydano na bieżące potrzeby

    Większość otrzymanych środków beneficjenci programu wydali na bieżące potrzeby - oceniła prof. Monika Marcinkowska z Instytutu Finansów Uniwersytetu Łódzkiego.

  3. ataki-stefek 25.03.2017

    Większość polskich firm obawia się cyberataków

    64 proc. polskich firm produkcyjnych obawia się cyberataków na systemy przemysłowe, których skutkiem może być np. wstrzymanie produkcji - wynika z najnowszego raportu PwC.

  4. brexit-stefczyk 24.03.2017

    UE zaniepokojona pozornym wzbogaceniem regionów po Brexicie

    "Jeżeli państwa członkowskie będą chciały utrzymać taki sam poziom finansowania, czyli 1 proc. dochodu narodowego brutto, to pieniędzy będzie mniej o 13 proc."

  5. board-16666441280 23.03.2017

    MEN: Samorządy przygotowane do reformy szkoły

    Podjęto blisko 98 proc. uchwał dostosowujących sieć szkół do nowego ustroju szkolnego.

  6. las1 21.03.2017

    GUS: Coraz więcej lasów w Polsce!

    Lasy w Polsce rosną na ponad 9 mln ha, czyli zajmują 31 proc. powierzchni kraju.

  7. 26911782094ea08d9aa62o 20.03.2017

    Awans Polski w rankingu najszczęśliwszych państw

    Polska w rankingu uplasowała się na 46. miejscu. W tegorocznym zestawieniu nasz kraj wyprzedził m.in.: Włochy, Japonię czy Portugalię.

  8. tractor-385681960720 19.03.2017

    Rolnicy biorą coraz więcej pożyczek na zakup ziemi

    - Ubiegłoroczna nowelizacja ustawy o obrocie gruntami spowodowała widoczny wzrost na rynku finansowania ziemi rolnej - wynika z raportu BZ WBK Leasing.

CS141fotMINI

Czas Stefczyka 141/2017

PDF (4,89 MB)

pobierz najnowszy numer
archiwum numerów

Facebook